Como obter 4096 em 2048
Obtém 4.096 fundindo duas peças de 2.048, o que significa construir toda a sequência de 2.048 duas vezes no mesmo tabuleiro. Uma placa 4096 é montada a partir de 2.048 gerou 2 peças, então não pode existir abaixo 45.056 pontos se cada spawn ao longo do percurso fosse 2. À taxa real de spawn do jogo – 90% dois, 10% quatros – isto equivale a aproximadamente 1.862 blocos gerados, e como aparece exatamente uma peça por movimento que move alguma coisa, isso também significa pelo menos este número de movimentos produtivos.
O que 4096 acrescenta a uma vitória de 2048
A forma útil de ler esta tabela é a última coluna. Cada figura há trabalho que ainda está à sua frente no momento em que Você ganhou! aparece — e é um pouco mais do que tudo o que já fez. Pacote
| Custo | 2048 bloco | 4096 bloco | Adicionado no segundo semestre |
|---|---|---|---|
| Pontuação mínima (todos os 2 spawns) | 20,480 | 45,056 | +24,576 |
| Pontuação à taxa real de 90/10 | ~20,100 | ~44,300 | +24,200 |
| 2 peças geradas consumidas | 1,024 | 2,048 | +1,024 |
| Tile surge à taxa real | ~931 | ~1,862 | +931 |
| Mesclagem necessária | 1,023 | 2,047 | +1,024 |
A aritmética por detrás da linha de pontuação é a regra geral de que uma peça de valor 2n construído inteiramente a partir de 2s gerados requer fusões que valem a pena botão (n−1)·2n pontos: 10·2.048 = 20.480 para o bloco de 2.048, 11·4.096 = 45.056 para o bloco de 4.096. Posição
Portanto, a resposta curta para qual a pontuação que precisa para a peça de 4.096 é de 45.056 pontos se cada peça gerada for 2, e cerca de 44.300 à taxa de desova real, em que aproximadamente uma desova em dez chega como 4 e salta uma fusão de 4 pontos pela qual teria pago. O piso absoluto – cada geração é 4, o que nunca acontecerá – é 40.960. A mesma derivação para o azulejo 2048, trabalhada passo a passo, está no qual a pontuação que precisa para alcançar o bloco 2048.
Porque é que continuar é mais difícil do que alcançar
Em Jogar 2048 o jogo deteta a peça de 2048 no momento em que esta se forma, pára o relógio, regista o resultado como uma vitória e mostra a sobreposição do resultado com um Continuar . Nada disto é um problema – mas é uma armadilha psicológica, porque enquadra um tabuleiro que ainda está a meio como um jogo acabado. Pressiona Continuar e o cronómetro reinicia num tabuleiro que está agora na pior forma de todo o jogo: uma peça de 2.048 no seu canto, uma de 1.024 ao lado e apenas um punhado de células restantes para construir uma segunda peça de 1.024 pol.
Esta é a dificuldade real de 4096 e é estrutural, não uma questão de habilidade. Quando estava a perseguir 2048, tinha um tabuleiro vazio para trabalhar. Perseguindo o segundo 2048, tem 16 células menos tudo o que já foi comprometido com o primeiro. O contagem de células vazias que se sentiu confortável com 10.000 pontos é o que o mata com 30.000.
A disciplina do conselho que muda após 2048
Três hábitos que eram opcionais antes da sobreposição de vitórias tornam-se obrigatórios depois da mesma.
- A condução proibida torna-se genuinamente proibida. Antes de 2048, um golpe na direção que tira a sua âncora do canto é recuperável – reconstrói-se. Depois de 2048, não há reconstrução de um bloco de 2048. Reparar um esquina e trate o sentido oposto como uma chave que não existe.
- A ordem das linhas deixa de ser uma preferência. A segunda cadeia tem de executar 1024 → 512 → 256 → 128 numa única varredura ordenada, porque já não há espaço para conter duas meias-cadeias concorrentes. Linhas monotónicas são o que fazem com que a cascata final seja resolvida com um toque em vez de quatro.
- Os azulejos pequenos são fundidos à primeira vista. Um 4 perdido no meio do tabuleiro não custa nada com 5.000 pontos e custa o jogo com 40.000. Cada spawn após a sobreposição de vitória deve ser fundido em alguns movimentos ou estacionado deliberadamente na extremidade da cobra.
O final do jogo onde a sua peça de 2048 se torna o obstáculo
No final de uma execução 4096, o tabuleiro tem normalmente o seu aspeto, ancorado no canto inferior esquerdo:
. 2 4 8 . . 32 16 64 128 256 512 2048 1024 512 256
A peça 2048 é a maior coisa do tabuleiro e funde-se com exatamente um valor: outro 2048. Até que este segundo 2048 exista, não é um ativo, é uma célula permanentemente ocupada que não participa em nada. Toda a linha inferior – o 2048, o 1024, o 512 e o 256 – está presa numa cadeia que não pode encurtar até à última cascata, pelo que quatro das suas dezasseis células estão fora de jogo. Está efetivamente a jogar um final de jogo 4096 num tabuleiro de doze células.
O plano a partir desta posição é mecânico: construa um segundo 256 na terceira linha, coloque-o em cascata na linha inferior para fazer um 512, depois 512+512 → 1024, 1024+1024 → 2048 e, finalmente, 2048+2048 → 4096. Cada passo desta cascata é disparado com um único golpe em direção à âncora desde que as linhas se mantenham ordenadas. É por isso que a disciplina em linha é mais importante do que qualquer fusão individual: o resultado não é uma fusão, mas quatro seguidas.
Se o tabuleiro ficar preso antes de lá chegar, a causa comum é que apareceu um 4 na única célula que precisava para o segundo 256 e afastou-se da âncora para a eliminar. O manual de recuperação exatamente para esta situação está em como recuperar uma placa com defeito.
O que vem depois de 4096
O mesmo padrão repete-se, sempre com o dobro do preço. Duas peças de 4.096 formam um 8.192, com uma pontuação mínima de 98.304 – o que representa mais 53.248 pontos para além dos 4.096 que acabou de construir. Se o 4096 é agora rotina para si, alcançando 8192 é o degrau seguinte, e o centro de pontuação e recordes recolhe os pavimentos para cada marco acima deste.